1762 - L'été de l'année dernière, Édimbourg, Écosse. Les vagues frappaient contre la rive en un bruit constant et répétitif, comme une douce berceuse chantée par la mer du nord, une caresse légère sur votre front, un tendre baiser rassurant de la nature. Tout indiquait un matin normal sur les quais du port de Leith, si ce n’étaient les corps inertes qui flottaient comme des billots de bois mou abandonnés. Six corps. [...] Lire plus.
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Les dés

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Message par Niseag Ven 2 Juin - 23:45

Les dés
Le facteur hasard

Les dés sont mis à votre disposition pour égayer, rythmer et apporter un peu d’inattendu dans vos RP. Si vous êtes déjà familier avec l’utilisation des dés en RP sur forumactif, je vous donne rendez-vous aux descriptions de nos dés. Sinon, vous êtes au bon endroit !

Les dés servent majoritairement à apporter un peu de surprise et d'inattendu dans vos sujets. Ils peuvent avoir des conséquences sur votre environnement de jeu, sur les PNJs ou directement sur votre personnage et celui de votre partenaire de jeu. Ils peuvent également être utilisés pour juger de la réussite ou de l’échec de la réalisation d’une action difficile (comme jouer les funambules, attaquer un autre personnage, se cacher de son poursuivant, etc).

Pour les utiliser, rien de plus simple : il vous suffit de rédiger normalement votre réponse jusqu’au moment de devoir lancer vos dés. Il vous faudra alors spécifier le but de votre lancé de dé ainsi que les conséquences des divers résultats possibles. Ensuite, il ne vous restera plus qu’à, dans la page réponse, rajouter le lancer de dé (comme montré ici). Dans le cas où vous auriez besoin d’un jet de dé avant la fin de votre réponse, vous pouvez poster votre réponse en construction jusqu’au dit lancé, poster pour obtenir votre résultat et éditer votre post pour compléter votre réponse.

Obligatoires lors de vos confrontations physiques avec d’autres personnages ou lors d’event, leur utilisation est laissée à votre bon vouloir le reste du temps.


Les différents dés
Les comprendre pour les utiliser au bon moment

Succès/Échec : Ce dé est utilisé pour déterminer si une de vos actions RP a fonctionné ou non. Il ne possède que deux résultats : succès ou échec.
(...) La main crispée sur son flanc couvert de sang, elle courait à en perdre haleine. Son agresseur n’était pas très loin derrière elle, elle le savait. Elle ne le distancerait pas à la course, elle perdait trop de sang pour ça. Rongée par la peur, galvanisée par l'adrénaline, elle avisa un bosquet qui pourrait bien être son salut. Décidant de tenter le tout pour le tout, elle s’y jeta sans perdre une seconde.

Succès : Camouflée, le souffle coupé d'appréhension, elle peut voir passer son poursuivant au pas de course depuis sa cachette.
Échec : Peut-être l’a-t-il vu se jeter dans le bosquet, peut-être l’a-t-il entendu. Mais il sait qu’elle est là.

Si vous voulez un peu plus de nuance, il est également possible de jeter deux fois le dés avec comme solutions : succès/succès, succès/échec, échec/succès et échec/échec.

Naturellement, il est impossible de tricher au dés, ces derniers étant lancés par un compte PNJ et les intitulés de chaque dé étant clairs comme de l'eau de roche.

Vous pouvez les utiliser à votre guise dans vos RP classiques, mais ils sont requis en cas de confrontation avec d'autres personnages ou avec le tueur lui-même.

Sreath-Mhurtair : Ce dé ne concerne que Sreath-Mhurtair lui-même. En effet, c'est ce dé particulier que le tueur devra utiliser s'il tente de blesser un autre personnage. Il y a au total six résultats possibles à ce dé, même si on peut les séparer en deux familles : Blessure et Échec. qui déterminent si le tueur parvient ou non à toucher sa cible. Les nuances permettant de savoir la gravité de la blessure ou de l'échec. On compte donc :

  • échec critique : La tentative est un échec total et les conséquences d'un tel ratage seront lourdes pour Sreath-Mhurtair.
  • échec alarmant : L'attaque est un échec et place Sreath-Mhurtair dans une position désagréable par rapport à ses proies.
  • échec anodin : Sreath-Mhurtair rate son coup, mais sans se mettre lui-même en danger pour autant
  • blessure superficielle : Le coup porte, mais n'inflige qu'une blessure superficielle à la victime.
  • blessure grave : La tentative est une belle réussite et la blessure, quelle qu'elle soit, mettra la victime de Sreath-Mhurtair dans une situation très inconfortable.
  • blessure mortelle : L'attaque est d'une telle violence que Sreath-Mhurtair porte un coup qui peut s’avérer mortel à sa victime, qui devra lancer un dé Décès si elle se trouve sur la liste des mortels.

Il revient bien sûr à Sreath-Mhurtair de décrire lui-même les conséquences de chacun de ces résultats (comme pour le dé Succès/Échec). Il est bien sûr obligatoire de respecter le degré de gravité de chaque palier. Dans le cas où un joueur ne jugerait pas les conséquences adéquates, il pourra en référer au staff qui interviendra. Dans tous les cas, on gardera un œil sur les dés de Sreath-Mhurtair pour s'assurer que tout soit en ordre, pas d'inquiétude.

Décès : Ce dé est votre ultime recours dans le cas de figure où votre personnage est sur la liste des mortels et est attaqué par le tueur. Vous n'avez pas besoin de décrire les résultats pour ce lancé particulier, il vous dira directement si votre personnage a survécu ou non.

Garde: Depuis l’arrivée de la milice armée, mener des affaire illégales dans Édimbourg est devenu plus dur que jamais. Toute action illégale devra dès à présent être suivie d’un dé garde, déterminant si vos personnages n’attirent pas sur eux l’attention des forces de l’ordre.
Le dé a deux type de résultats :

  • Gardes, à moi ! : Patrouille qui passait par là ou acte délibéré de vous prendre en compte, les gardes réagissent et confrontent vos personnages
  • Rien ne se passe : Pas de garde en vue, ou bien trop distrait par une autre activité que pour faire attention à vous.

Veuillez garder à l’esprit qu’actuellement la garde est bien plus nombreuse qu’elle ne l’a jamais été, et que nombreux sont les figures d’autorité a abuser de leurs pouvoir. C’est pour cela que le dé garde peut aussi être utilisé pour tester le comportement ou la moralité d’un garde pnj qui se trouverait dans l’un de vos sujet.

Attention, si le dé garde apporte des modification IRP à vos sujets, il ne seront en revanche pas gérés par des maîtres de jeux. Leur implication dans vos sujet vous est totalement imputable.

Toute action allant à l’encontre des gardes ou visant à vous en débarrasser devra en revanche être gérée par l’utilisation de dés succès/échecs.

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